Aunque no pude asistir al último chat de la asignatura, tras leer la transcripción me ha surgido la idea de comentar un poco la película 'Incendies'. Después de que nos la recomendara el profesor Aparici hace cosa de un mes, un viernes decidí verla y la verdad es que no me dejó indiferente. En resumidas cuentas, es la historia de una mujer que ha ocultado sus vicencias a sus hijos hasta llegarle el momento de la muerte. A partir de ahí, sus dos hijos gemelos, chica y chico, se ven obligados a aceptar, con más reticencias el último que la primera, los deseos que la madre dejó en el testamento: viajar hasta Oriente Próximo para encontrar al padre que ellos creían muerto y a su 'otro' hermano de quien nada sabían.
Sin meterme más en arena, y para no estropear el desarrollo de la historia a quienes me lean, lo original de esta película es el modo en que aborda el despliegue de la trama. En lugar del clásico relato lineal, la película intercala dos perspectivas: una perspectiva flash-back en la que se cuenta la historia anterior de la madre y la perspectiva que se puede considerar temporalmente 'presente' o 'actual' en la que intervienen sus hijos y un par de notarios en la búsqueda de esos familiares enigmáticos. De esa forma, se entremezcla presente y pasado dando como resultado un storytelling peculiar que, pese a no ser innovador (hay muchos ejemplos de películas no lineales y con historias interconectadas como Babel de Iñárritu), sí que rompe con el esquema habitual con el que nos enfrentamos normalmente a una narración audiovisual.
Personalmente, estoy de acuerdo con lo que dijo el profesor Aparici acerca de la omisión del culebrón que subyace bajo la película. De hecho, la estrategia narrativa empleada por el director, Denis Villeneuve, hace que el espectador esté más atento y expectante ante las sucesivas raciones de historia que van diseminando una y otra perspectiva que a la profunda crueldad de la vida de Nawal. Es decir, que la película va causando un mayor interés por el cómo está contada y no tanto por lo que cuenta. Pero, sobre todo, el gran regalo de esta película es que logra que los ojos estén puestos en varios dramas humanos, y no sólo en uno, lo que deja una sensación de haber adquirido un enfoque mucho más globalizador que el que surgiría de una película excesivamente centrada en un personaje.
Para mí, el gran acierto de 'Incendies' es que refleja, gracias a esa no linealidad o, si se prefiere, linealidad fragmentada, las diversas caras de una historia de amor y odio de una forma más integradora. Al fin y al cabo, el cine, como cualquier otro relato, puede ayudarnos a ver una realidad o una ficción más allá del prisma impositivo de un determinado personaje y a identificar otros sentimientos, consecuencias e implicaciones que salpican a otros componentes de la historia.
En definitiva, planteamientos como 'Incendies' rompen con el encorsetamiento al que estamos acostumbrados a la hora de afrontar una historia, pero, cuidado, seguimos hablando de la construcción particular de un director o del autor de la novela en que se basa este título. Aunque entren en juego más perspectivas, todas parten de la misma fuente emisora de significados. Por tanto, habría que preguntarse hasta qué punto este enfoque no lineal supone una ruptura.
Dejo por último un tráiler de la película. Espero que os guste tanto como a mí.
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jueves, 28 de abril de 2011
Incendies
Etiquetas:
cine,
construcción,
Incendies,
linealidad
sábado, 23 de abril de 2011
El sujeto en la pantalla
Durante estas vacaciones he tenido la oportunidad de empezar a leer 'El sujeto en la pantalla', de Arlindo Machado, una de las lecturas obligatorias de la asignatura de Narrativa Digital. Aunque sólo llevo cuatro capítulos, la impresión que me está dejando es que, a menudo, por una falta de alfabetización audiovisual, muchas veces no somos capaces de darnos cuenta de otros puntos interesantes que encierran las películas. Me estoy refiriendo, por ejemplo, al tratamiento de la 'mirada' de la cámara. Como bien dice Machado, dentro de las películas "hay otra mirada: una mirada que está presente [...] pero que no necesariamente se confunde con las miradas que los personajes se dirigen unos a otros. Localizar esa mirada es difícil, ya que, como en la mayoría de las películas, permanece invisible".
Normalmente el público permanece atento a la trama de la película que está viendo, pero no a elementos coyunturales como el que plantea el autor y que, sin duda, llevan a entender un poco mejor la fontanería que se esconde detrás de la gran pantalla. Resulta esencial hacerse preguntas como: ¿Es el punto de vista de la cámara un personaje más, un testigo de los hechos que se suceden durante la película? ¿Hasta qué punto el espectador se puede reconocer en el punto de vista que adquiere la cámara? ¿Con qué intención el director hace uso de una u otra técnica?
Por otra parte, me parece muy acertado el juego de contraste que propone Arlindo Machado entre la literatura y el cine para ilustrar las peculiaridades que ofrece la narrativa del séptimo arte. Entre otras características, me gustaría destacar la ubicuidad del ojo enunciador, es decir, de la cámara que registra las diferentes escenas de la películas para poder captar todo lo que se proponga el director (que se asemejaría a la libertad que tiene el narrador omnisciente en las novelas).
Volviendo otra vez al problema de la 'mirada' de la cámara, el autor cita varios ejemplos cinematográficos en los que se puede apreciar cómo el cine ha intentado adoptar fórmulas literarias como la de narrar una historia desde el punto de vista de un personaje. Enlazo, a continuación, algunas de estas muestras:
En mi opinión, aunque el cine haya intentado implicar de alguna manera al espectador en la historia, por ejemplo como ocurre en La dama del lago a través de la perspectiva en primera persona, es difícil que pueda llegar a los niveles de identificación que consiguen otros medios como los videojuegos o la misma literatura donde, como dice Machado, "el yo narrador sólo es un accidente gramatical y no provoca ningún efecto de extrañeza". Incluso intentando, tal y como sucede en el ejemplo antes citado, que el espectador vea la película a través de los ojos de un determinado personaje, la cámara siempre se convierte en un enemigo caprichoso que delata que el espectador está fuera de la acción. Como recuerda Machado, el simple hecho de ocultar el rostro del personaje central de La dama del lago hace que el público pase a interesarse más por descubrir quién está detrás de esa mirada en primera persona, que por 'meterse en su pellejo' y participar desde su punto de vista en la historia.
Esto me ha llevado a pensar que quizás los videojuegos, en comparación con el cine, tienen un arma más para lograr una plena inmersión en la historia: la interactividad. Efectivamente, y si bien 'bebe' de fuentes cinematográficas (no hay más que ver los juegos shooters en primera persona), el mundo de los videojuegos goza a su favor de las posibilidades de participación que, por medio de un teclado, de un ratón o de cualquier otro artefacto, se abren para el usuario, lo que, en cierta manera, incrementa el papel que éste juega dentro de la trama. Por ello, el artificio de la perspectiva queda en un segundo plano y el videojuego logra mayores dosis de 'realidad' en comparación con el cine. Hasta ahora, la evolución del séptimo arte ha abogado más por enfatizar lo visual como recurso para la inmersión (en nuestros días con la moda de las tres dimensiones) que por explorar el terreno de la interactividad dejando que el público intervenga en el desarrollo de la historia. ¿Veremos algún día que el cine emule a los videojuegos? ¿No se han transformado ya en una industria más potente que el cine?
Normalmente el público permanece atento a la trama de la película que está viendo, pero no a elementos coyunturales como el que plantea el autor y que, sin duda, llevan a entender un poco mejor la fontanería que se esconde detrás de la gran pantalla. Resulta esencial hacerse preguntas como: ¿Es el punto de vista de la cámara un personaje más, un testigo de los hechos que se suceden durante la película? ¿Hasta qué punto el espectador se puede reconocer en el punto de vista que adquiere la cámara? ¿Con qué intención el director hace uso de una u otra técnica?
Por otra parte, me parece muy acertado el juego de contraste que propone Arlindo Machado entre la literatura y el cine para ilustrar las peculiaridades que ofrece la narrativa del séptimo arte. Entre otras características, me gustaría destacar la ubicuidad del ojo enunciador, es decir, de la cámara que registra las diferentes escenas de la películas para poder captar todo lo que se proponga el director (que se asemejaría a la libertad que tiene el narrador omnisciente en las novelas).
Volviendo otra vez al problema de la 'mirada' de la cámara, el autor cita varios ejemplos cinematográficos en los que se puede apreciar cómo el cine ha intentado adoptar fórmulas literarias como la de narrar una historia desde el punto de vista de un personaje. Enlazo, a continuación, algunas de estas muestras:
En mi opinión, aunque el cine haya intentado implicar de alguna manera al espectador en la historia, por ejemplo como ocurre en La dama del lago a través de la perspectiva en primera persona, es difícil que pueda llegar a los niveles de identificación que consiguen otros medios como los videojuegos o la misma literatura donde, como dice Machado, "el yo narrador sólo es un accidente gramatical y no provoca ningún efecto de extrañeza". Incluso intentando, tal y como sucede en el ejemplo antes citado, que el espectador vea la película a través de los ojos de un determinado personaje, la cámara siempre se convierte en un enemigo caprichoso que delata que el espectador está fuera de la acción. Como recuerda Machado, el simple hecho de ocultar el rostro del personaje central de La dama del lago hace que el público pase a interesarse más por descubrir quién está detrás de esa mirada en primera persona, que por 'meterse en su pellejo' y participar desde su punto de vista en la historia.
Esto me ha llevado a pensar que quizás los videojuegos, en comparación con el cine, tienen un arma más para lograr una plena inmersión en la historia: la interactividad. Efectivamente, y si bien 'bebe' de fuentes cinematográficas (no hay más que ver los juegos shooters en primera persona), el mundo de los videojuegos goza a su favor de las posibilidades de participación que, por medio de un teclado, de un ratón o de cualquier otro artefacto, se abren para el usuario, lo que, en cierta manera, incrementa el papel que éste juega dentro de la trama. Por ello, el artificio de la perspectiva queda en un segundo plano y el videojuego logra mayores dosis de 'realidad' en comparación con el cine. Hasta ahora, la evolución del séptimo arte ha abogado más por enfatizar lo visual como recurso para la inmersión (en nuestros días con la moda de las tres dimensiones) que por explorar el terreno de la interactividad dejando que el público intervenga en el desarrollo de la historia. ¿Veremos algún día que el cine emule a los videojuegos? ¿No se han transformado ya en una industria más potente que el cine?
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