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martes, 31 de mayo de 2011

La no linealidad en las series de moda

Si antes hablé de la no linealidad en la literatura, ahora quería escribir un post para referir la práctica de este tipo de narrativa en otro tipo de formato cultural: las series de tv.

Antes de nada, declaro ser (o haber sido) fiel seguidor de series como Lost, Heroes, Prison Break, Flash-Forward, Mad Men y, últimamente, Juego de Tronos, que además se rodó en buena parte en el lugar en el que ahora resido: Irlanda del Norte.


Sin embargo, quizás sea Lost (Perdidos) la serie que mejor refleje los entresijos de la no linealidad, no sólo porque el guión va entremezclando las historias que varias pasajeros a bordo de un mismo avión -el ya famoso vuelo 815 de Oceanic- viven en una isla enigmática, sion también porque los directores de la serie hacen uso de técnicas como el flash-back o el flash-forward (saltos hacia atrás o hacia adelante, según se mire) para contar los hechos que en ella suceden.

He de reconocer que, a veces, la no linealidad inserta en esta serie me ha planteado más de un desafío a la hora de comprender la trama de vínculos e interrelaciones entre unos personajes y otros. De hecho, no soy el primero ni seguramente seré el último en recurrir a algún foro de la serie para terminar de atar lo que he visto anteriormente. Además, en los diversos relatos que nos propone Lost hay otro detalle que agrega, si cabe, una dosis mayor de complejidad: el hecho de que todos o casi todos los personajes han coincidido en algún momento entre sí -la mayoría de veces sin ser conscientes de ello- en sus vidas anteriores al accidente.

Ahondando en la riqueza conceptual de esta serie, tampoco está de más hacer alusión a su intertextualidad, ya que, como otros ejemplos literarios que navegan por la no linealidad, Perdidos bebe de otras fuentes de nuestro legado cultural. El autor del blog 'La tempestad de Próspero' lo explicita de la siguiente manera:

"Y es que esta serie, más que ninguna otra, hay que saber verla. Hay que sabe leer entre líneas. Ni siquiera las referencias culturales más explícitas son percibidas por la mayoría. No digo ya las referencias literarias como puede ser Alicia en el país de las maravillas o El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad, sino las más evidentes citas de la Biblia. Ciertamente, Perdidos oscila sin descanso entre religión y ciencia. La Biblia, de manera manifiesta o no, se alude en infinidad de ocasiones. Por poner un ejemplo evidente, cuando Charlie y Eko se ponen a orar están recitando un salmo. O por otra parte, los guiños que hacen los creadores con los mismos nombres de los personajes: Locke, Hume, Rousseau, Jacob, Jeremy Bentham, etc. No es casualidad ciertamente".

http://prspero.wordpress.com/2010/11/02/lost-%C2%BFpor-que-no-se-entiende-perdidos/

Perdidos, al igual que otras series mencionadas al comienzo de la entrada como Juego de Tronos o Mad Men, nos propone una narración polifónica en la que la realidad no sólo tiene una cara posible sino tantas como personajes intervengan en el relato. En este sentido, se puede decir que la nutrida presencia de personajes, cada uno con su forma de ser y su forma de pensar características, es otra de las cualidades que se perciben en los relatos urdidos a través de las series norteamericanas de éxito.

Una de las preguntas que nos hacemos es hasta qué punto la no linealidad, la interdependencia de los personajes (a veces entre ellos se establece una relación de causalidad que nos recuerda al efecto mariposa, aquel en el que las decisiones o los acontecimientos de una persona afectan la realidad de otra u otras) o la intertextualidad han sido factores importantes en la gloria alcanzada por series como Lost. ¿No estarán cambiando los formatos televisivos teniendo en cuenta nuestra nueva forma de leer en el ciberespacio? Profundizaremos en el tema en los siguientes mensajes...

viernes, 27 de mayo de 2011

Un relato sobre el 15M (y II)

Siguiendo con el análisis del tratamiento que ha hecho el diario La Razón, observamos cómo, justo un día después del 15M, se 'silenció' la noticia de la manifestación trasladándola a las páginas dedicadas a la información de Madrid. De nuevo, además, se repitió la que iba a ser una constante: tomar la parte por el todo (jóvenes en vez de ciudadanos de toda edad) y citar los disturbios causados por los manifestantes (no por algunos de ellos).

19 Personas detenidas al término de la manifestación en Madrid
Unos 80 jóvenes acampan en la Puerta del Sol por una «Democracia real»


En la página web de La Razón, en lugar de ofrecer un vídeo sobre la manifestación, se nos presenta como única información relacionada el siguiente vídeo que, para nuestra sorpresa, viene a reforzar sólo un lado de la realidad, el de la violencia (aunque venga de la mano de cuatro jóvenes, cuya pertenencia al 15M no podemos comprobar):

http://www.larazon.es/mediateca/multimedia/108588

Si nos vamos al 18 de mayo, vemos cómo el diario prosigue con su intento de legitimar un relato que, como veremos, apenas da información sobre las reclamaciones que hacen las personas afines al movimiento del 15M y, si la da, es para reiterar los daños colaterales que han venido con sus reivindicaciones.

http://www.larazon.es/noticia/1251-psoe-e-iu-dirigen-el-voto-antisistema-contra-el-pp

En el titular observamos ya un intento de desacreditar o modificar el sentido original del 15M con la inclusión de una palabra llena de connotaciones como es el adjetivo antisistema (en la mente de mucha gente puede despertar imágenes de violencia, descontrol, manifestaciones no autorizadas, etc.), lo que puede dar a entender a los lectores del diario que las personas acampadas están en contra del sistema democrático en su total extensión. Además, tal y como está escrito el titular, se da a entender que el voto de estos ciudadanos está o estará manipulado, como si estos ciudadanos no tuvieran criterio autónomo, por PSOE e IU; nada más lejos de la realidad después de ver los resultados electorales del pasado 22M. Por tanto, no hace faltar andar mucho para que nos demos cuenta de que el periódico está creando un relato propio y tergiversado desde el propio comienzo de la noticia.

PSOE e IU «dirigen» el voto antisistema contra el PP

Más abajo, los periodistas que firman la información siguen apoyando la tesis de que los movimientos sociales están firmemente relacionados con PSOE e IU y, en concreto, mencionan la publicación del manifiesto del 15M en la página web del partido socialista.

El PSOE se esforzó durante buena parte de la tarde por acabar con cualquier rastro de la página en cuestión, porque los internautas podían seguir entrando en el enlace mucho después de conocerse, informa Efe.
Pero el apoyo es un hecho. El primero en salir en defensa de los descontentos fue José Blanco. El vicesecretario general del PSOE aseguró que comprendía que hubiera «muchos ciudadanos indignados por la crisis, que es una injusticia» y les pidió que votaran en contra del PP, porque fueron «los que compartieron mesa y mantel con los de la codicia y ahora quieren volver para seguir especulando».

Curiosamente, se deja para el final de la pirámide invertida un pequeño apartado que recoge los testimonios de los portavoces de Democracia Real (uno de los actores directamente implicados en la información). Además de por la ubicación, este gesto también es significativo porque sitúa al final unas declaraciones en las que un portavoz del 15M viene a rechazar cualquier clase de vinculación del 15M con la rama de izquierdas. Por tanto, el relato de La Razón aparca para las últimas líneas una información que, dada su relevancia para saber que los llamados 'indignados' tienen una opinión independiente de cualquier fuerza política, debería ser referida en primera posición.

Un día después, el 19 de mayo, tenemos la prueba más evidente del relato que intenta construir la línea editorial de La Razón. El periódico abre con el siguiente pie de foto debajo de una gran imagen con los 'indignados' en la Plaza de Sol:

«Indignados» dirigidos por la izquierda radical
Anarquistas y antisistema intentan controlar a una marea de descontentos que ayer volvieron a tomar Sol a pesar de la prohibición de la Junta Electoral


Además, el diario vuelve a hacer mención directa a los partidos 'democráticos' de izquierda y, en particular, al PSOE, para sugerir otra vez que existe alguna clase de conexión entre ellos y los ciudadanos movilizados.

Zapatero apela a los «críticos» para «no regalar la victoria al PP»

'Críticos', por supuesto, es un eufemismo para tratar de ocultar la identidad de los integrantes del 15M. Además, no se puntualiza, en ningún momento, que esos críticos también lo son precisamente con Zapatero. Tal y como está construida la oración, parece más bien que éstos forman parte de una escisión dentro del PSOE en lugar de caracterizarse como el grupo 'separatista' (de intereses partidistas se entiende) que es.

Fuente: http://www.larazon.es/uploads/portada/fichero/10000/P001CYL_PRI19052011001_1.pdf

Por consiguiente, podríamos decir que el relato de La Razón se distingue principalmente por dos ideas fundamentales: los 'indignados' son clasificados como jóvenes antisistema (se obvia en buena parte el hecho de que hay mucha gente joven, mayor o adulta que, sin ser antisistema, apoya esas ideas) y los partidos de izquierda, véase PSOE e IU, están detras de todas las protestas. De lo primero tenemos otro ejemplo en el siguiente extracto:

Sevilla, Málaga, Granada y Almería desafían la prohibición
Grupos de jóvenes antisistema desoyeron las prohibiciones de la Junta Electoral y acudieron ayer a concentraciones en Sevilla (Plaza de la Encarnación), Málaga (Constitución), Granada (Plaza del Carmen) y Almería (Plaza Juan Cassinello).


De lo segundo, nos remitimos a la píldora que se publicó el 17 de mayo en el mismo rotativo: Publican el manifiesto de «Democracia Real Ya» en la web del PSOE La atención, como se puede sospechar, está concentrada en tejer los posibles lazos entre 15M y PSOE, no en detallar las propuestas que ese grupo de personas tienen que lanzar a la sociedad.

En el siguiente post, terminaremos con las conclusiones...

Un relato sobre el 15M

Tal y como se habló en el último chat, todos estamos expuestos a una serie indiscriminada de relatos cuando accedemos a los medios de comunicación. Y el 15M, por supuesto, no ha sido una excepción.

Para situarnos, sería conveniente recurrir a un gráfico que ha circulado por internet en el que se puede comprobar la ubicación que ha merecido la ola de protestas en las primeras páginas de los principales periódicos nacionales.


Como se puede comprobar, el mismo 15 de mayo, a pesar de que se sabía de antemano que había una convocatoria en Madrid y en otras muchas ciudades para reclamar mejoras democráticas y sociales, ningún periódico aludió al asunto en la portada y, aunque no hemos profundizado en este dato, apostaríamos por que en páginas interiores tampoco se prestó mucha atención a las reclamaciones que se avecinaban.

Aun así, resulta más chocante comprobar cómo en días posteriores, por ejemplo, el 16 de mayo, sólo un día después de que las concentraciones hubieran salido a las calles, el 15M sólo fue rescatado en tres primeras, curiosamente de tendencias centro-derecha y centro-izquierda. Sin embargo, como se puede deducir a partir del gráfico, la cobertura en portada se limitaba básicamente a una fotografía y a un texto de reducidas dimensiones. La prensa más proclive a la derecha como La Razón, ABC o La Gaceta directamente omitieron cualquier referencia en su carta de presentación hasta que pasaron tres días de la celebración de la primera manifestación.

Hubo que esperar, por tanto, hasta el día 19 de mayo para que todos los grandes periódicos coincidieran en llevar el asunto a su primera página, aunque, claro está, cada uno construyendo el relato que más le pareciera oportuno a su equipo directivo.

Ahora, en concreto, me gustaría centrar la mirada en un medio como La Razón, conocido por su orientación política hacia la derecha.

Navegando por su hemeroteca, me he encontrado con los siguientes ejemplos del relato que trata de legitimar este medio:

17 M: Demócratas de día y vándalos de noche. La manifestación de «Democracia Real Ya» terminó con altercados y daños en el mobiliario urbano.

La noticia viene ilustrada con una foto de ciertas personas que se dedicaron a crear desperfectos por la calle cuando muchas otras permanecían en Sol acampadas para reclamar mejoras sociales. Si nos atenemos a la regla de la pirámide invertida, es fácil entender que es lo que quiere resaltar la periodista de La Razón en esta noticia: "Un videoaficionado grabó unas imágenes desde su casa, en la plaza Tirso de Molina. En ellas se ve perfectamente cómo un chico coge un contenedor y lo arrastra hasta la calzada para impedir que circulen los coches. Tirado en el suelo hay otro contenedor en llamas. Acto seguido, otro joven hace lo mismo. Segundos después, una viandante decide intentar retirar un contenedor de la vía, pero uno de los chicos se lo impide y se encara con ella. Finalmente, se queman los tres contenedores, que quedan inutilizables. Este es tan solo un ejemplo de los actos vandálicos que se produjeron ayer tras la marcha y que provocaron el enfrentamiento entre la Policía y algunos manifestantes. Los incidentes dejaron siete heridos, cinco agentes y dos ciudadanos, que se vieron envueltos en la revuelta. Además, 19 personas fueron detenidas por desorden público y causar daños en el mobiliario urbano".

Además, sibilinamente, la firmante del artículo trata de meter en el saco de estos incidentes la movilización que tiene lugar en la Plaza de Sol: "Pero la cosa no termina aquí (este inciso es bastante revelador de que vandalismo y acampada son visualizadas de igual forma). Desde el domingo por la noche, unas cincuenta personas de la plataforma «Democracia Real Ya» y de «Jóvenes sin futuro» han acampado en la Puerta del Sol para continuar con su protesta, y evitar que pase desapercibida".

Para terminar, la periodista se hace eco de unas palabras del vicesecretario general del PSOE tratando de caracterizar el movimiento del 15M con una ideología próxima a este partido político, lo que se podríá interpretar como un movimiento para reforzar el relato antiPP que pretende construir de cara a los lectores habituales de La Razón. El artículo omite que los impulsores del 15M están en contra de la deriva a que nos lleva toda la casta política, incluidos los partidos de izquierdas, y trata de vender que, detrás de todo, está la sombra alargada de ZP. "Blanco, no ha querido perder la ocasión de utilizar la protesta para atacar al PP y ver si «rasca» algún voto del electorado de izquierdas desencantado con los de Ferraz. Así, Blanco ha pedido a los manifestantes que «no tengan actitud pasiva» y que voten «contra los que compartieron mesa y mantel con los de la codicia» que quieren seguir especulando".


http://www.larazon.es/noticia/8574-democratas-de-dia-y-vandalos-de-noche

En el próximo post seguiré analizando el relato de este medio en particular. Aún queda mucha tela, o mejor dicho prensa, que cortar...

lunes, 2 de mayo de 2011

¿Qué hay de bueno y de malo en la no linealidad? (I)

Inauguro mi primer post temático sobre la no linealidad con una reflexión personal que me ha surgido al hilo de lo que venimos hablando en los últimos chats. Mi cuestión es: ¿Es la no linealidad revolucionaria? A primera vista, podría parecer una pregunta perogrullesca, de respuesta tan evidente que resulta innecesaria, pero, en mi opinión, hay aspectos en la no linealidad que no son del todo excepcionales.
Un ejemplo, a nuestro modo de ver, claro. Pinchemos en él:

http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/pentagonal/


Como se puede comprobar, en esta hiperficción titulada 'Pentagonal: incluidos tú y yo', de Carlos Labbé, un recorte de prensa sirve de canalizador de diferentes recorridos narrativos, cada uno representado por una palabra distinta inserta en la enigmática noticia en cuestión. A partir de ahí, el receptor -que, recordemos, en los relatos no lineales juega un papel mucho más decisivo al poder escoger su itinerario dentro de la historia, lo que diluye el distanciamiento tan prominente que existía anteriormente entre el E y el R de una obra- puede ir trazando su camino a lo largo del relato de acuerdo con las decisiones que tome en cada momento.
Esta característica en concreto -la posibilidad de elegir el modo en que se desarrolla el proceso de recepción- sí nos parece algo nuevo y ciertamente diferente con respecto a la linealidad a la que hemos estado sujetos, ya fuera a través de un libro de texto, de una película o de una novela al uso. Como se dijo en el último chat, la no linealidad permite que se pueda acceder a un saber o a una historia determinada de una forma más asociativa, tal y como funciona nuestra mente, que permanentemente está estableciendo relaciones, formando ideas relacionadas con otros esquemas anteriores y respondiendo a nuevas interacciones entre aquello que conocemos y lo que no conocemos pero está íntimamente vinculado. Sin embargo, sin ánimo de convertirme en 'abogado del diablo', coincido con mi compañero Pepe en que la no linealidad, por muy abierta que sea la experiencia que se consigue en el usuario, sigue adoleciendo del problema ideológico de la autoría, es decir, que detrás de todo el artificio siempre habrá una mente pensante que mueva los hilos del relato no lineal para hacer que éste funcione. Y esa, leve o no, presencia del autor nos hace dudar de si la no linealidad no será una suerte de collar distinto para el mismo perro de siempre, el que suelta en un momento dado el dueño y propietario, que lo educa o amaestra a la conveniencia de su forma de pensar.
Cuando leo un relato como el que he adjuntado al comienzo de este mensaje, tengo la sensación de que, aunque pueda describir mi propia ruta, estoy navegando en un océano preestablecido, por tanto mi interpretación de los hechos no puede ser enteramente mía, siempre hay detrás una construcción que ha sido levantada por 'otro'.
No quiero demonizar con esta reflexión algunas de las esencias de la no linealidad, pero, desde mi punto de vista, es conveniente pensar en si la ruptura con la linealidad verdaderamente se asienta en una ideología distinta, favorecedora de múltiples perspectivas y formas de entender la realidad o la ficción, o si, en cambio, procede siempre y en último lugar de la ideología particular de la mente creadora del relato.
En definitiva, lo revolucionario, en este caso, sería que el receptor pudiese sumar su ideología, su ideario, su pensamiento, a la estructura no lineal de un relato y no tanto el hecho de que pueda seleccionar entre una panoplia de opciones fijadas de antemano. Después de todo, la tecnología ya permite, desde hace tiempo, que podamos ejercer de emirecs.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Ponemos a prueba el relato 'Golpe de Gracia'



http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/

Con objetivo de crear una plantilla metodológica que me permita analizar algunos de los relatos digitales futuros, voy a someter el primer relato que conocimos, 'Golpe de Gracia', un ejemplo narrativo de la Universidad Javeriana, al 'detector' de los elementos de los escenarios virtuales identificados por Aparici, García Matilla, Fernández Baena y Osuna en el capítulo 12 de La imagen. Análisis y representación de la realidad. Este sería, a grandes rasgos, el 'retrato robot' de esta muestra inicial en nuestro recorrido por los relatos digitales.

La interfaz: Es, junto a la interactividad y la navegación, uno de los tres elementos comunicativos por excelencia en un escenario virtual. En lo que se refiere a la interfaz de 'Golpe de Gracia' comprobamos que tiene tanto ventajas como inconvenientes. Empezando por las primeras, podemos decir que la interfaz es muy amigable y que, gracias a una serie de características como la posibilidad de saltar en todo momento a la pantalla principal (en la esquina superior derecha) o la uniformidad de un conjunto de botones ('detalles', 'ayuda' o 'salas'), consigue que el destinatario del relato digital no pierda la referencia dentro de su estructura. La identificación de las diferentes zonas activas es muy clara, ya que, en la mayoría de los casos, el icono está acompañado por una información textual que facilita la toma de decisiones por parte del destinatario. Sin embargo, una vez que profundizamos más en el relato, nos damos cuenta de que algunas parcelas de la interfaz, pese a ser intuitivas y sencillas de usar, ofrecen un diseño un tanto anticuado, más propio de las primeras generaciones de los videojuegos de índole conversacional. Nos referimos, sobre todo, al juego existente dentro de 'Línea mortal', cuya simplicidad puede desalentar a un lector habituado a escenarios virtuales más atractivos para los ojos (pensemos, por ejemplo, en un usuario de juegos de consola u ordenador actuales). En definitiva, tenemos un interfaz simple y hasta cierto punto minimalista, que agiliza el uso del escenario virtual (no hay ruido entre texto y fondo) pero, a veces, le resta algo de emoción.

La interactividad. Viene a referirse al grado de participación del usuario en el manejo de la información que presenta el escenario virtual.  Dentro de la interactividad, podemos distinguir varios niveles que podrían coincidir, en mayor o menor medida, con los lugares que ocupa el receptor en las diferentes concepciones comunicativas (una interactividad de nivel 1 vendría a reflejar ese papel eminentemente pasivo del receptor del modelo tradicional; mientras que una interactividad de nivel 4 estaría más acorde al papel de emirec, esto es, un usuario que no tiene apenas restricciones para crear y dirigir sus propias decisiones dentro del escenario virtual). Así, en lo que al hipermedia analizado se refiere, deducimos que se encuentra a caballo entre el nivel 2 y 3, aunque intuimos que está más cerca del 2 que del 3. ¿Por qué, entonces, nos deja un sabor agridulce en lo que a interacción se refiere? En mi opinión, se debe al hecho de que en 'Golpe de Gracia' no existe un único patrón de control sobre el escenario virtual. Me explico. Si bien es cierto que el relato da la oportunidad de que el destinatario se convierta también en productor de información (colaborando en la actividad del cadáver exquisito, dejando comentarios en una plataforma de blogs dentro de 'Sala de estudio'), no es menos veraz que el usuario no puede modificar con su creatividad el curso del relato preestablecido por los creadores. La mecánica del juego de 'Línea mortal' es una muestra de ello, ya que el usuario ha de seguir la pista marcada por los comentarios invariables de los personajes del mundo virtual. Hay, como dije en el último chat, poca reflexión con el escenario; se diría que se antepone la mera lectura de la información a una hipotética construcción participativa en la historia. El lector ni puede sumar sus ideas a esos discursos predefinidos ni tampoco variar el contenido del relato. Por tanto, concluimos que la interactividad de 'Golpe de Gracia' estimula más la idea de feedback (en el sentido de que se refuerza el relato ideado por los responsables de la Universidad Javeriana) que la del diálogo.

La navegación. Establece el grado de libertad que tiene el destinatario para moverse dentro de un escenario virtual. Aunque, en un principio, puede parecer que el hipermedia favorece una navegación libre, en la que el destinatario puede crear su propia ruta dentro del documento, percibimos que el usuario también se ve arrastrado a seguir una serie de caminos sugeridos por los creadores. Por ejemplo, en 'Muerte digital', la navegación se reduce simplemente a seleccionar algunos de los objetos (no todos) que aparecen en la pantalla, es decir, el ordenador, el teléfono y los libros, lo que limita la libertad de elección por parte del receptor. Igualmente, en 'Cadáver exquisito', el lector ha de elegir entre un número restringido de personajes y sus posibles visitantes en una sala del hospital. Por consiguiente, sin negar que 'Golpe de Gracia' aporta múltiples direcciones dentro de la experiencia navegadora, también hemos de tener en cuenta que coarta, en cierta manera, la iniciativa del usuario, sobre todo, cuando 'saltamos' de la pantalla principal al contenido de algunos de los tres mundos insertos en el relato.

La inmersión. Se refiere a la capacidad que tiene el usuario para introducirse en la realidad simulada construída, en este caso, alrededor del relato digital. Obviamente, 'Golpe de Gracia', aunque haga uso del videojuego para encauzar parte de su relato, está lejos de la inmersión que se consigue en los juegos de última generación gracias a recursos como el punto de vista subjetivo (muy utilizado en videojuegos de disparos en primera persona como Quake o Half-Life). Aunque se aprecia cierta intencionalidad de atrapar al lector dentro de un ambiente de ficción determinado (los efectos de sonido del hospital y los vídeos de transición que se reproducen antes de comenzar los diversos juegos muestran esa preocupación por sumergir al lector en la acción narrativa), creemos que es difícil que se sienta dentro de la trama por tres motivos:

-El usuario no tiene apenas libertad para explorar a su albedrío el mundo simulado.
-Éste además es bastante estático y acotado: en 'Línea mortal' se reduce, por ejemplo, a una pequeña pirámide con un número reducido de objetos.
-La acción está supeditada al seguimiento de una determinada información textual. Parece que se utiliza la imagen como un aliciente para hacer que el lector esté más predispuesto a seguir el relato de otros; no como un mecanismo para que intervenga de forma efectiva en la historia.

La usabilidad. Como dicen los autores de La imagen, la usabilidad remite a la "facilidad de uso de un documento". En este aspecto, 'Golpe de Gracia' obtiene una buena valoración ya que ofrece varios recursos para que el destinatario controle de forma sencilla el documento. Dispone, por ejemplo, de un mapa del sitio, de tres sistemas diferentes de ayuda (guía interactiva, guía rápida y mapa conceptual del proyecto) y de informaciones estables a lo largo y ancho del escenario virtual (nos referimos a los botones de principal, salas, ayuda, detalles, etcétera...). Además, el hipermedia utiliza el idioma del público al que va dirigido (aunque sería deseable que estuviera en más idiomas, sobre todo, en inglés) y, como ya comentamos anteriormente, ofrece una interfaz minimalista que privilegia la información estrictamente necesaria. Por último, también hemos observado que en los videojuegos se hace uso de iconos muy visibles y significativos (en el sentido de que se comprende la función que desempeñan), lo que facilita la experiencia del usuario a la hora de utilizar el documento.

La accesibilidad. Por último, nos debemos preguntar si el documento facilita o no "el acceso a todos los contenidos y herramientas digitales" y si favorece el acceso de todas las personas, incluidas aquellas que sufren algún tipo de discapacidad. Aunque no sabemos a ciencia cierta si cumple las pautas WAI, podemos aventurar que 'Golpe de Gracia' tiene algunas características que lo hacen más accesible que otros ejemplos hallados en internet. Entre otras destacamos:

-La simplicidad y uniformidad de la interfaz influye positivamente en la presentación de los contenidos y, por ende, en su comprensión.
-Existen mecanismos de orientación canalizados a través de la opción 'Ayuda'.
-Los botones proporcionan información textual cuando se pone el cursor sobre ellos.
-En algunos apartados como 'Cadáver exquisito' se puede acceder, simultáneamente, al sonido de unas grabaciones y a su transcripción textual. 
-Se puede agrandar el tamaño de las imágenes de algún videojuego existente dentro del relato (por ejemplo, 'Muerte digital').
-Hay sonidos que confirman si se acierta o no en el curso de los videojuegos.

No obstante, hemos de reconocer que algunas de estas cualidades no están presentes en todos los apartados del hipermedia, lo que puede suponer un obstáculo en la accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad. Por tanto, no podemos estar del todo conformes con la accesibilidad que en él se brinda, ya que un escenario virtual ideal debería ser íntegramente accesible a todas las personas.

En definitiva, con este análisis, hemos descubierto que, pese a las apariencias de libertad que concede a veces por defecto la red, los relatos digitales (en este caso, 'Golpe de Gracia') no están exentos de reproducir los posicionamientos unidireccionales que hemos visto en otras formas culturales pertenecientes a campos como los de la educación o la comunicación. Como educomunicadores y futuros creadores de un relato digital para esta asignatura, debemos perseguir que nuestros destinatarios puedan participar e intervenir de manera colaborativa en la historia que está aún por escribir.

martes, 29 de marzo de 2011

Mis primeras pesquisas (y II)

Quería añadir algunos ejemplos más de relatos digitales que he encontrado durante este fin de semana.
El primero de ellos es Silent Hill Destiny, un proyecto en pdf basado en un videojuego de terror que lleva el mismo nombre. Lo que me ha llamado la atención es quizás el origen informal del propio proyecto, ya que ha sido un jugador, de apodo Kaztyr, el que ha creado un documento en el que, gracias a la hipertextualidad, se ofrecen hasta 35 decisiones y 15 finales posibles a los lectores. Puede que no sea el mejor ejemplo de interactividad, puesto que las opciones son predefinidas por mucho que pueda elegir el usuario (no deja de ser otro 'elige tu propia aventura' limitado), pero se puede considerar que relatos digitales como éste pueden incentivar y alentar el ánimo por la creación de los estudiantes, muchas veces acostumbrados a que la escuela rechace de plano sus formas de diversión. ¿Qué pasaría si les propusiéramos a los estudiantes que construyeran un relato interactivo utilizando alguno de sus videojuegos preferidos? ¿Podrían encontrar una nueva motivación a la hora de practicar, por ejemplo, la composición escrita? Dejo el enlace a la página donde se puede descargar el relato en pdf:
http://blogs.gamefilia.com/kaztyr/08-10-2010/36539/silent-hill-destiny-relato-interactivo-salon-de-reunion
El segundo de los relatos digitales que quería comentar es Wordtoys de Belén Gache, una escritora argentina-española que se ha especializado en la literatura experimental. He tenido la oportunidad de introducirme en su libro 'Wordtoys' (http://www.findelmundo.com.ar/wordtoys/data/libro.html) y, la verdad, tengo que confesar que ha sido una verdadera prueba de fuego para lo que se considera el hábito de lectura tradicional. Y es que Gache, a través de diferentes apartados que podrían equivaler a tareas prácticas para el lector, desarrolla narrativas muy dispares y, presuntamente inconexas, en las que utiliza texto, imagen, grabaciones de voz y otros recursos audiovisuales. Hay una idea en particular que me pareció muy sugerente y quizás es la que tenga un mayor grado de interactividad. Se trata del último capítulo, 'La Biblioteca', que viene a conminar al lector a escribir la reseña de una serie de libros a partir de su aspecto externo. Como se dice dentro de este libro interactivo, "a partir de la tapa, intuimos, imaginamos, prejuzgamos un libro y hasta anticipamos su lectura". La principal originalidad de este libro es posiblemente que se vale de diferentes artilugios para trenzar la palabra y requiere del receptor una actitud activa para afrontar el contenido de cada apartado. Sin embargo, también tengo que decir que muchas veces toda la actividad del lector se reduce a unos simples clicks de ratón y, en otras ocasiones, el efecto sorpresivo de los artilugios (por ejemplo, en el apartado 'El idioma de los pájaros' las aves cantan unos poemas ininteligibles cuya finalidad sólo sirve para ejemplificar lo que dice previamente el texto) se diluye a los pocos minutos. De todas maneras, he de reconocer que el relato de Gache ofrece un punto de visto inédito que, sin duda, en ciertos momentos enriquece el aspecto meramente escrito.

Por último, me gustaría dejar dos presentaciones que están vinculadas con las temáticas que estamos abordando en la asignatura y pueden venir bien para ordenar algunos conceptos:
¡Narrar, contar! de Paul Dávila: http://prezi.com/g5x5brvoqaha/narrar-contar/
Aura, tecnologías de la imagen, virtualidad y simulacro:
https://docs.google.com/present/view?id=dvrg2rb_0g4gdksgq
Espero que todo esto contribuya al conocimiento que estamos compartiendo en cuanto a narrativa digital.
Un abrazo.

Mis primeras pesquisas

Voy a dejar aquí lo que he indagado, de momento, sobre relatos digitales.

Existe un sitio donde explican, con todo detalle, qué son los relatos digitales, además de exponer una serie de relatos creados por estudiantes de Bachillerato y de ESO. También incluye una entrevista con Carmen Gregori, que es una investigadora que, como ha comentado mi compañera Marga, se ha especializado en el estudio de este tipo de narraciones digitales. Este es el enlace: http://greav.ub.edu/relatosdigitales/

Quería destacar, en especial, el apartado de recursos de dicho sitio de la Universidad de Barcelona, puesto que han incluido una gran cantidad de enlaces y de utilidades para llevar a la práctica la narración digital entre los estudiantes. En ese apartado, he podido observar que existe un tutorial para construir relatos digitales de la mismísima BBC, lo que puede ser una garantía a la hora de abordar esta temática: http://www.bbc.co.uk/wales/audiovideo/sites/about/pages/howto.shtml
En cuanto a los relatos digitales, me acuerdo perfectamente de la ínclita Carmen San Diego que mencionaba Marga. A un nivel menos conocido, he encontrado que algunos docentes ya utilizan este tipo de narrativas en las clases de Secundaria. Por ejemplo, en este blog, la profesora cuenta una actividad de narración digital (narraciones cartografiadas es el nombre) en la que los estudiantes debían escribir una historia haciendo uso de Google Maps. Además, resalta que, con este ejercicio, se fomentó el trabajo colaborativo y se trabajó en algo muy necesario para los que nos dedicamos a la Lengua Española: el hecho de saber estructurar las composiciones.

Dejó el enlace del artículo publicado en el blog: http://lenguetazosliterarios.blogspot.com/2010/11/creacion-de-narraciones-cartografiadas.html
Y aquí, un enlace a una de las historias de los alumnos:http://maps.google.es/maps/ms?hl=es&ie=UTF8&msa=0&msid=116325960587270013981.000494888e742e367b3c8&z=5

Otro buen sitio donde he dado con mucha información sobre relatos digitales y ejemplos es en Edulab, que se define como un laboratorio al servicio de la comunidad educativa que tiene como objetivo favorecer la innovación en la enseñanza. Dentro de la página web, hay un enlace a un archivo de historias donde se puede acceder a trabajos digitales realizados tanto por profesores como por estudiantes, y se pueden filtrar los videos en función de la forma de trabajo (individual o en grupos) y el tipo de historia: http://edulab.projectescitilab.eu/es/relatos/?p=707

Por otra parte, otros relatos digitales que he visto en la red son los siguientes:
-'Aims to curb violence' (en inglés), un relato digital de una sobreviviente de un ataque con ácido de Pakistán. Se puede ver en la página de la Cruz Roja, ya que fue finalista en unos premios internacionales de esta organización: http://www.icrc.org/eng/resources/documents/audiovisuals/video/young-reporter-competition-sana-masood-digital-story.htm
-'El jardín de los relatos inacabados', un relato digital en el que el lector puede recorrer diferentes textos literarios a través de un jardín virtual que aparece como eje conductor de la narración. http://dl.dropbox.com/u/14089180/selva298.html
-'101 retratos al azar de algunos usuarios del subsuelo', es un relato que, como su autora Marla Jacarilla, se sitúa entre la literatura, la performance y la fotografía. A mí personalmente me ha recordado un poco a la historia de Amélie, en la que uno de los protagonistas coleccionaba fotos de desconocidos. A través de la pantalla de inicio, el lector puede realizar un recorrido por el metro de Barcelona encontrándose con diferentes personas captadas por la cámara de fotos de la autora. Alrededor de cada 'personaje', Marla Jacarilla ha escrito un relato corto que va más allá de la descripción del personaje y, como se dice en su página, "deviene en algo completamente personal, en una descripción absolutamente parcial y virada de la realidad". De nuevo nos encontramos con la construcción de la realidad, aunque en este caso operada por el punto de vista de una creadora artística. Como vimos con el profesor Aparici, la fotografía también puede ser causa de fricción entre la objetividad y la subjetividad.

Dejo enlaces a la página de la autora y a su obra en particular:
http://www.marlajacarilla.es/
Espero que tengan validez mis aportaciones y puedan sernos