miércoles, 30 de marzo de 2011

Ponemos a prueba el relato 'Golpe de Gracia'



http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/

Con objetivo de crear una plantilla metodológica que me permita analizar algunos de los relatos digitales futuros, voy a someter el primer relato que conocimos, 'Golpe de Gracia', un ejemplo narrativo de la Universidad Javeriana, al 'detector' de los elementos de los escenarios virtuales identificados por Aparici, García Matilla, Fernández Baena y Osuna en el capítulo 12 de La imagen. Análisis y representación de la realidad. Este sería, a grandes rasgos, el 'retrato robot' de esta muestra inicial en nuestro recorrido por los relatos digitales.

La interfaz: Es, junto a la interactividad y la navegación, uno de los tres elementos comunicativos por excelencia en un escenario virtual. En lo que se refiere a la interfaz de 'Golpe de Gracia' comprobamos que tiene tanto ventajas como inconvenientes. Empezando por las primeras, podemos decir que la interfaz es muy amigable y que, gracias a una serie de características como la posibilidad de saltar en todo momento a la pantalla principal (en la esquina superior derecha) o la uniformidad de un conjunto de botones ('detalles', 'ayuda' o 'salas'), consigue que el destinatario del relato digital no pierda la referencia dentro de su estructura. La identificación de las diferentes zonas activas es muy clara, ya que, en la mayoría de los casos, el icono está acompañado por una información textual que facilita la toma de decisiones por parte del destinatario. Sin embargo, una vez que profundizamos más en el relato, nos damos cuenta de que algunas parcelas de la interfaz, pese a ser intuitivas y sencillas de usar, ofrecen un diseño un tanto anticuado, más propio de las primeras generaciones de los videojuegos de índole conversacional. Nos referimos, sobre todo, al juego existente dentro de 'Línea mortal', cuya simplicidad puede desalentar a un lector habituado a escenarios virtuales más atractivos para los ojos (pensemos, por ejemplo, en un usuario de juegos de consola u ordenador actuales). En definitiva, tenemos un interfaz simple y hasta cierto punto minimalista, que agiliza el uso del escenario virtual (no hay ruido entre texto y fondo) pero, a veces, le resta algo de emoción.

La interactividad. Viene a referirse al grado de participación del usuario en el manejo de la información que presenta el escenario virtual.  Dentro de la interactividad, podemos distinguir varios niveles que podrían coincidir, en mayor o menor medida, con los lugares que ocupa el receptor en las diferentes concepciones comunicativas (una interactividad de nivel 1 vendría a reflejar ese papel eminentemente pasivo del receptor del modelo tradicional; mientras que una interactividad de nivel 4 estaría más acorde al papel de emirec, esto es, un usuario que no tiene apenas restricciones para crear y dirigir sus propias decisiones dentro del escenario virtual). Así, en lo que al hipermedia analizado se refiere, deducimos que se encuentra a caballo entre el nivel 2 y 3, aunque intuimos que está más cerca del 2 que del 3. ¿Por qué, entonces, nos deja un sabor agridulce en lo que a interacción se refiere? En mi opinión, se debe al hecho de que en 'Golpe de Gracia' no existe un único patrón de control sobre el escenario virtual. Me explico. Si bien es cierto que el relato da la oportunidad de que el destinatario se convierta también en productor de información (colaborando en la actividad del cadáver exquisito, dejando comentarios en una plataforma de blogs dentro de 'Sala de estudio'), no es menos veraz que el usuario no puede modificar con su creatividad el curso del relato preestablecido por los creadores. La mecánica del juego de 'Línea mortal' es una muestra de ello, ya que el usuario ha de seguir la pista marcada por los comentarios invariables de los personajes del mundo virtual. Hay, como dije en el último chat, poca reflexión con el escenario; se diría que se antepone la mera lectura de la información a una hipotética construcción participativa en la historia. El lector ni puede sumar sus ideas a esos discursos predefinidos ni tampoco variar el contenido del relato. Por tanto, concluimos que la interactividad de 'Golpe de Gracia' estimula más la idea de feedback (en el sentido de que se refuerza el relato ideado por los responsables de la Universidad Javeriana) que la del diálogo.

La navegación. Establece el grado de libertad que tiene el destinatario para moverse dentro de un escenario virtual. Aunque, en un principio, puede parecer que el hipermedia favorece una navegación libre, en la que el destinatario puede crear su propia ruta dentro del documento, percibimos que el usuario también se ve arrastrado a seguir una serie de caminos sugeridos por los creadores. Por ejemplo, en 'Muerte digital', la navegación se reduce simplemente a seleccionar algunos de los objetos (no todos) que aparecen en la pantalla, es decir, el ordenador, el teléfono y los libros, lo que limita la libertad de elección por parte del receptor. Igualmente, en 'Cadáver exquisito', el lector ha de elegir entre un número restringido de personajes y sus posibles visitantes en una sala del hospital. Por consiguiente, sin negar que 'Golpe de Gracia' aporta múltiples direcciones dentro de la experiencia navegadora, también hemos de tener en cuenta que coarta, en cierta manera, la iniciativa del usuario, sobre todo, cuando 'saltamos' de la pantalla principal al contenido de algunos de los tres mundos insertos en el relato.

La inmersión. Se refiere a la capacidad que tiene el usuario para introducirse en la realidad simulada construída, en este caso, alrededor del relato digital. Obviamente, 'Golpe de Gracia', aunque haga uso del videojuego para encauzar parte de su relato, está lejos de la inmersión que se consigue en los juegos de última generación gracias a recursos como el punto de vista subjetivo (muy utilizado en videojuegos de disparos en primera persona como Quake o Half-Life). Aunque se aprecia cierta intencionalidad de atrapar al lector dentro de un ambiente de ficción determinado (los efectos de sonido del hospital y los vídeos de transición que se reproducen antes de comenzar los diversos juegos muestran esa preocupación por sumergir al lector en la acción narrativa), creemos que es difícil que se sienta dentro de la trama por tres motivos:

-El usuario no tiene apenas libertad para explorar a su albedrío el mundo simulado.
-Éste además es bastante estático y acotado: en 'Línea mortal' se reduce, por ejemplo, a una pequeña pirámide con un número reducido de objetos.
-La acción está supeditada al seguimiento de una determinada información textual. Parece que se utiliza la imagen como un aliciente para hacer que el lector esté más predispuesto a seguir el relato de otros; no como un mecanismo para que intervenga de forma efectiva en la historia.

La usabilidad. Como dicen los autores de La imagen, la usabilidad remite a la "facilidad de uso de un documento". En este aspecto, 'Golpe de Gracia' obtiene una buena valoración ya que ofrece varios recursos para que el destinatario controle de forma sencilla el documento. Dispone, por ejemplo, de un mapa del sitio, de tres sistemas diferentes de ayuda (guía interactiva, guía rápida y mapa conceptual del proyecto) y de informaciones estables a lo largo y ancho del escenario virtual (nos referimos a los botones de principal, salas, ayuda, detalles, etcétera...). Además, el hipermedia utiliza el idioma del público al que va dirigido (aunque sería deseable que estuviera en más idiomas, sobre todo, en inglés) y, como ya comentamos anteriormente, ofrece una interfaz minimalista que privilegia la información estrictamente necesaria. Por último, también hemos observado que en los videojuegos se hace uso de iconos muy visibles y significativos (en el sentido de que se comprende la función que desempeñan), lo que facilita la experiencia del usuario a la hora de utilizar el documento.

La accesibilidad. Por último, nos debemos preguntar si el documento facilita o no "el acceso a todos los contenidos y herramientas digitales" y si favorece el acceso de todas las personas, incluidas aquellas que sufren algún tipo de discapacidad. Aunque no sabemos a ciencia cierta si cumple las pautas WAI, podemos aventurar que 'Golpe de Gracia' tiene algunas características que lo hacen más accesible que otros ejemplos hallados en internet. Entre otras destacamos:

-La simplicidad y uniformidad de la interfaz influye positivamente en la presentación de los contenidos y, por ende, en su comprensión.
-Existen mecanismos de orientación canalizados a través de la opción 'Ayuda'.
-Los botones proporcionan información textual cuando se pone el cursor sobre ellos.
-En algunos apartados como 'Cadáver exquisito' se puede acceder, simultáneamente, al sonido de unas grabaciones y a su transcripción textual. 
-Se puede agrandar el tamaño de las imágenes de algún videojuego existente dentro del relato (por ejemplo, 'Muerte digital').
-Hay sonidos que confirman si se acierta o no en el curso de los videojuegos.

No obstante, hemos de reconocer que algunas de estas cualidades no están presentes en todos los apartados del hipermedia, lo que puede suponer un obstáculo en la accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad. Por tanto, no podemos estar del todo conformes con la accesibilidad que en él se brinda, ya que un escenario virtual ideal debería ser íntegramente accesible a todas las personas.

En definitiva, con este análisis, hemos descubierto que, pese a las apariencias de libertad que concede a veces por defecto la red, los relatos digitales (en este caso, 'Golpe de Gracia') no están exentos de reproducir los posicionamientos unidireccionales que hemos visto en otras formas culturales pertenecientes a campos como los de la educación o la comunicación. Como educomunicadores y futuros creadores de un relato digital para esta asignatura, debemos perseguir que nuestros destinatarios puedan participar e intervenir de manera colaborativa en la historia que está aún por escribir.

martes, 29 de marzo de 2011

Mis primeras pesquisas (y II)

Quería añadir algunos ejemplos más de relatos digitales que he encontrado durante este fin de semana.
El primero de ellos es Silent Hill Destiny, un proyecto en pdf basado en un videojuego de terror que lleva el mismo nombre. Lo que me ha llamado la atención es quizás el origen informal del propio proyecto, ya que ha sido un jugador, de apodo Kaztyr, el que ha creado un documento en el que, gracias a la hipertextualidad, se ofrecen hasta 35 decisiones y 15 finales posibles a los lectores. Puede que no sea el mejor ejemplo de interactividad, puesto que las opciones son predefinidas por mucho que pueda elegir el usuario (no deja de ser otro 'elige tu propia aventura' limitado), pero se puede considerar que relatos digitales como éste pueden incentivar y alentar el ánimo por la creación de los estudiantes, muchas veces acostumbrados a que la escuela rechace de plano sus formas de diversión. ¿Qué pasaría si les propusiéramos a los estudiantes que construyeran un relato interactivo utilizando alguno de sus videojuegos preferidos? ¿Podrían encontrar una nueva motivación a la hora de practicar, por ejemplo, la composición escrita? Dejo el enlace a la página donde se puede descargar el relato en pdf:
http://blogs.gamefilia.com/kaztyr/08-10-2010/36539/silent-hill-destiny-relato-interactivo-salon-de-reunion
El segundo de los relatos digitales que quería comentar es Wordtoys de Belén Gache, una escritora argentina-española que se ha especializado en la literatura experimental. He tenido la oportunidad de introducirme en su libro 'Wordtoys' (http://www.findelmundo.com.ar/wordtoys/data/libro.html) y, la verdad, tengo que confesar que ha sido una verdadera prueba de fuego para lo que se considera el hábito de lectura tradicional. Y es que Gache, a través de diferentes apartados que podrían equivaler a tareas prácticas para el lector, desarrolla narrativas muy dispares y, presuntamente inconexas, en las que utiliza texto, imagen, grabaciones de voz y otros recursos audiovisuales. Hay una idea en particular que me pareció muy sugerente y quizás es la que tenga un mayor grado de interactividad. Se trata del último capítulo, 'La Biblioteca', que viene a conminar al lector a escribir la reseña de una serie de libros a partir de su aspecto externo. Como se dice dentro de este libro interactivo, "a partir de la tapa, intuimos, imaginamos, prejuzgamos un libro y hasta anticipamos su lectura". La principal originalidad de este libro es posiblemente que se vale de diferentes artilugios para trenzar la palabra y requiere del receptor una actitud activa para afrontar el contenido de cada apartado. Sin embargo, también tengo que decir que muchas veces toda la actividad del lector se reduce a unos simples clicks de ratón y, en otras ocasiones, el efecto sorpresivo de los artilugios (por ejemplo, en el apartado 'El idioma de los pájaros' las aves cantan unos poemas ininteligibles cuya finalidad sólo sirve para ejemplificar lo que dice previamente el texto) se diluye a los pocos minutos. De todas maneras, he de reconocer que el relato de Gache ofrece un punto de visto inédito que, sin duda, en ciertos momentos enriquece el aspecto meramente escrito.

Por último, me gustaría dejar dos presentaciones que están vinculadas con las temáticas que estamos abordando en la asignatura y pueden venir bien para ordenar algunos conceptos:
¡Narrar, contar! de Paul Dávila: http://prezi.com/g5x5brvoqaha/narrar-contar/
Aura, tecnologías de la imagen, virtualidad y simulacro:
https://docs.google.com/present/view?id=dvrg2rb_0g4gdksgq
Espero que todo esto contribuya al conocimiento que estamos compartiendo en cuanto a narrativa digital.
Un abrazo.

Mis primeras pesquisas

Voy a dejar aquí lo que he indagado, de momento, sobre relatos digitales.

Existe un sitio donde explican, con todo detalle, qué son los relatos digitales, además de exponer una serie de relatos creados por estudiantes de Bachillerato y de ESO. También incluye una entrevista con Carmen Gregori, que es una investigadora que, como ha comentado mi compañera Marga, se ha especializado en el estudio de este tipo de narraciones digitales. Este es el enlace: http://greav.ub.edu/relatosdigitales/

Quería destacar, en especial, el apartado de recursos de dicho sitio de la Universidad de Barcelona, puesto que han incluido una gran cantidad de enlaces y de utilidades para llevar a la práctica la narración digital entre los estudiantes. En ese apartado, he podido observar que existe un tutorial para construir relatos digitales de la mismísima BBC, lo que puede ser una garantía a la hora de abordar esta temática: http://www.bbc.co.uk/wales/audiovideo/sites/about/pages/howto.shtml
En cuanto a los relatos digitales, me acuerdo perfectamente de la ínclita Carmen San Diego que mencionaba Marga. A un nivel menos conocido, he encontrado que algunos docentes ya utilizan este tipo de narrativas en las clases de Secundaria. Por ejemplo, en este blog, la profesora cuenta una actividad de narración digital (narraciones cartografiadas es el nombre) en la que los estudiantes debían escribir una historia haciendo uso de Google Maps. Además, resalta que, con este ejercicio, se fomentó el trabajo colaborativo y se trabajó en algo muy necesario para los que nos dedicamos a la Lengua Española: el hecho de saber estructurar las composiciones.

Dejó el enlace del artículo publicado en el blog: http://lenguetazosliterarios.blogspot.com/2010/11/creacion-de-narraciones-cartografiadas.html
Y aquí, un enlace a una de las historias de los alumnos:http://maps.google.es/maps/ms?hl=es&ie=UTF8&msa=0&msid=116325960587270013981.000494888e742e367b3c8&z=5

Otro buen sitio donde he dado con mucha información sobre relatos digitales y ejemplos es en Edulab, que se define como un laboratorio al servicio de la comunidad educativa que tiene como objetivo favorecer la innovación en la enseñanza. Dentro de la página web, hay un enlace a un archivo de historias donde se puede acceder a trabajos digitales realizados tanto por profesores como por estudiantes, y se pueden filtrar los videos en función de la forma de trabajo (individual o en grupos) y el tipo de historia: http://edulab.projectescitilab.eu/es/relatos/?p=707

Por otra parte, otros relatos digitales que he visto en la red son los siguientes:
-'Aims to curb violence' (en inglés), un relato digital de una sobreviviente de un ataque con ácido de Pakistán. Se puede ver en la página de la Cruz Roja, ya que fue finalista en unos premios internacionales de esta organización: http://www.icrc.org/eng/resources/documents/audiovisuals/video/young-reporter-competition-sana-masood-digital-story.htm
-'El jardín de los relatos inacabados', un relato digital en el que el lector puede recorrer diferentes textos literarios a través de un jardín virtual que aparece como eje conductor de la narración. http://dl.dropbox.com/u/14089180/selva298.html
-'101 retratos al azar de algunos usuarios del subsuelo', es un relato que, como su autora Marla Jacarilla, se sitúa entre la literatura, la performance y la fotografía. A mí personalmente me ha recordado un poco a la historia de Amélie, en la que uno de los protagonistas coleccionaba fotos de desconocidos. A través de la pantalla de inicio, el lector puede realizar un recorrido por el metro de Barcelona encontrándose con diferentes personas captadas por la cámara de fotos de la autora. Alrededor de cada 'personaje', Marla Jacarilla ha escrito un relato corto que va más allá de la descripción del personaje y, como se dice en su página, "deviene en algo completamente personal, en una descripción absolutamente parcial y virada de la realidad". De nuevo nos encontramos con la construcción de la realidad, aunque en este caso operada por el punto de vista de una creadora artística. Como vimos con el profesor Aparici, la fotografía también puede ser causa de fricción entre la objetividad y la subjetividad.

Dejo enlaces a la página de la autora y a su obra en particular:
http://www.marlajacarilla.es/
Espero que tengan validez mis aportaciones y puedan sernos

viernes, 25 de marzo de 2011

Bienvenid@s a mi blog

Buenas tardes. Doy por inaugurado oficialmente, y sin la parafernalia que suele acompañar a estos actos en el mundo offline, mi blog para la asignatura de Narrativa Digital, especialidad Comunicación Digital del Máster de Educación y Comunicación en la Red. En él intentaré dejar constancia de mis reflexiones, mis dudas y mis aportaciones acerca de los asuntos que abordemos a lo largo de este segundo cuatrimestre. Espero poder hacer un uso del blog acorde a lo que se espera de un educomunicador del siglo 21.

Un saludo.