miércoles, 30 de marzo de 2011

Ponemos a prueba el relato 'Golpe de Gracia'



http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/

Con objetivo de crear una plantilla metodológica que me permita analizar algunos de los relatos digitales futuros, voy a someter el primer relato que conocimos, 'Golpe de Gracia', un ejemplo narrativo de la Universidad Javeriana, al 'detector' de los elementos de los escenarios virtuales identificados por Aparici, García Matilla, Fernández Baena y Osuna en el capítulo 12 de La imagen. Análisis y representación de la realidad. Este sería, a grandes rasgos, el 'retrato robot' de esta muestra inicial en nuestro recorrido por los relatos digitales.

La interfaz: Es, junto a la interactividad y la navegación, uno de los tres elementos comunicativos por excelencia en un escenario virtual. En lo que se refiere a la interfaz de 'Golpe de Gracia' comprobamos que tiene tanto ventajas como inconvenientes. Empezando por las primeras, podemos decir que la interfaz es muy amigable y que, gracias a una serie de características como la posibilidad de saltar en todo momento a la pantalla principal (en la esquina superior derecha) o la uniformidad de un conjunto de botones ('detalles', 'ayuda' o 'salas'), consigue que el destinatario del relato digital no pierda la referencia dentro de su estructura. La identificación de las diferentes zonas activas es muy clara, ya que, en la mayoría de los casos, el icono está acompañado por una información textual que facilita la toma de decisiones por parte del destinatario. Sin embargo, una vez que profundizamos más en el relato, nos damos cuenta de que algunas parcelas de la interfaz, pese a ser intuitivas y sencillas de usar, ofrecen un diseño un tanto anticuado, más propio de las primeras generaciones de los videojuegos de índole conversacional. Nos referimos, sobre todo, al juego existente dentro de 'Línea mortal', cuya simplicidad puede desalentar a un lector habituado a escenarios virtuales más atractivos para los ojos (pensemos, por ejemplo, en un usuario de juegos de consola u ordenador actuales). En definitiva, tenemos un interfaz simple y hasta cierto punto minimalista, que agiliza el uso del escenario virtual (no hay ruido entre texto y fondo) pero, a veces, le resta algo de emoción.

La interactividad. Viene a referirse al grado de participación del usuario en el manejo de la información que presenta el escenario virtual.  Dentro de la interactividad, podemos distinguir varios niveles que podrían coincidir, en mayor o menor medida, con los lugares que ocupa el receptor en las diferentes concepciones comunicativas (una interactividad de nivel 1 vendría a reflejar ese papel eminentemente pasivo del receptor del modelo tradicional; mientras que una interactividad de nivel 4 estaría más acorde al papel de emirec, esto es, un usuario que no tiene apenas restricciones para crear y dirigir sus propias decisiones dentro del escenario virtual). Así, en lo que al hipermedia analizado se refiere, deducimos que se encuentra a caballo entre el nivel 2 y 3, aunque intuimos que está más cerca del 2 que del 3. ¿Por qué, entonces, nos deja un sabor agridulce en lo que a interacción se refiere? En mi opinión, se debe al hecho de que en 'Golpe de Gracia' no existe un único patrón de control sobre el escenario virtual. Me explico. Si bien es cierto que el relato da la oportunidad de que el destinatario se convierta también en productor de información (colaborando en la actividad del cadáver exquisito, dejando comentarios en una plataforma de blogs dentro de 'Sala de estudio'), no es menos veraz que el usuario no puede modificar con su creatividad el curso del relato preestablecido por los creadores. La mecánica del juego de 'Línea mortal' es una muestra de ello, ya que el usuario ha de seguir la pista marcada por los comentarios invariables de los personajes del mundo virtual. Hay, como dije en el último chat, poca reflexión con el escenario; se diría que se antepone la mera lectura de la información a una hipotética construcción participativa en la historia. El lector ni puede sumar sus ideas a esos discursos predefinidos ni tampoco variar el contenido del relato. Por tanto, concluimos que la interactividad de 'Golpe de Gracia' estimula más la idea de feedback (en el sentido de que se refuerza el relato ideado por los responsables de la Universidad Javeriana) que la del diálogo.

La navegación. Establece el grado de libertad que tiene el destinatario para moverse dentro de un escenario virtual. Aunque, en un principio, puede parecer que el hipermedia favorece una navegación libre, en la que el destinatario puede crear su propia ruta dentro del documento, percibimos que el usuario también se ve arrastrado a seguir una serie de caminos sugeridos por los creadores. Por ejemplo, en 'Muerte digital', la navegación se reduce simplemente a seleccionar algunos de los objetos (no todos) que aparecen en la pantalla, es decir, el ordenador, el teléfono y los libros, lo que limita la libertad de elección por parte del receptor. Igualmente, en 'Cadáver exquisito', el lector ha de elegir entre un número restringido de personajes y sus posibles visitantes en una sala del hospital. Por consiguiente, sin negar que 'Golpe de Gracia' aporta múltiples direcciones dentro de la experiencia navegadora, también hemos de tener en cuenta que coarta, en cierta manera, la iniciativa del usuario, sobre todo, cuando 'saltamos' de la pantalla principal al contenido de algunos de los tres mundos insertos en el relato.

La inmersión. Se refiere a la capacidad que tiene el usuario para introducirse en la realidad simulada construída, en este caso, alrededor del relato digital. Obviamente, 'Golpe de Gracia', aunque haga uso del videojuego para encauzar parte de su relato, está lejos de la inmersión que se consigue en los juegos de última generación gracias a recursos como el punto de vista subjetivo (muy utilizado en videojuegos de disparos en primera persona como Quake o Half-Life). Aunque se aprecia cierta intencionalidad de atrapar al lector dentro de un ambiente de ficción determinado (los efectos de sonido del hospital y los vídeos de transición que se reproducen antes de comenzar los diversos juegos muestran esa preocupación por sumergir al lector en la acción narrativa), creemos que es difícil que se sienta dentro de la trama por tres motivos:

-El usuario no tiene apenas libertad para explorar a su albedrío el mundo simulado.
-Éste además es bastante estático y acotado: en 'Línea mortal' se reduce, por ejemplo, a una pequeña pirámide con un número reducido de objetos.
-La acción está supeditada al seguimiento de una determinada información textual. Parece que se utiliza la imagen como un aliciente para hacer que el lector esté más predispuesto a seguir el relato de otros; no como un mecanismo para que intervenga de forma efectiva en la historia.

La usabilidad. Como dicen los autores de La imagen, la usabilidad remite a la "facilidad de uso de un documento". En este aspecto, 'Golpe de Gracia' obtiene una buena valoración ya que ofrece varios recursos para que el destinatario controle de forma sencilla el documento. Dispone, por ejemplo, de un mapa del sitio, de tres sistemas diferentes de ayuda (guía interactiva, guía rápida y mapa conceptual del proyecto) y de informaciones estables a lo largo y ancho del escenario virtual (nos referimos a los botones de principal, salas, ayuda, detalles, etcétera...). Además, el hipermedia utiliza el idioma del público al que va dirigido (aunque sería deseable que estuviera en más idiomas, sobre todo, en inglés) y, como ya comentamos anteriormente, ofrece una interfaz minimalista que privilegia la información estrictamente necesaria. Por último, también hemos observado que en los videojuegos se hace uso de iconos muy visibles y significativos (en el sentido de que se comprende la función que desempeñan), lo que facilita la experiencia del usuario a la hora de utilizar el documento.

La accesibilidad. Por último, nos debemos preguntar si el documento facilita o no "el acceso a todos los contenidos y herramientas digitales" y si favorece el acceso de todas las personas, incluidas aquellas que sufren algún tipo de discapacidad. Aunque no sabemos a ciencia cierta si cumple las pautas WAI, podemos aventurar que 'Golpe de Gracia' tiene algunas características que lo hacen más accesible que otros ejemplos hallados en internet. Entre otras destacamos:

-La simplicidad y uniformidad de la interfaz influye positivamente en la presentación de los contenidos y, por ende, en su comprensión.
-Existen mecanismos de orientación canalizados a través de la opción 'Ayuda'.
-Los botones proporcionan información textual cuando se pone el cursor sobre ellos.
-En algunos apartados como 'Cadáver exquisito' se puede acceder, simultáneamente, al sonido de unas grabaciones y a su transcripción textual. 
-Se puede agrandar el tamaño de las imágenes de algún videojuego existente dentro del relato (por ejemplo, 'Muerte digital').
-Hay sonidos que confirman si se acierta o no en el curso de los videojuegos.

No obstante, hemos de reconocer que algunas de estas cualidades no están presentes en todos los apartados del hipermedia, lo que puede suponer un obstáculo en la accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad. Por tanto, no podemos estar del todo conformes con la accesibilidad que en él se brinda, ya que un escenario virtual ideal debería ser íntegramente accesible a todas las personas.

En definitiva, con este análisis, hemos descubierto que, pese a las apariencias de libertad que concede a veces por defecto la red, los relatos digitales (en este caso, 'Golpe de Gracia') no están exentos de reproducir los posicionamientos unidireccionales que hemos visto en otras formas culturales pertenecientes a campos como los de la educación o la comunicación. Como educomunicadores y futuros creadores de un relato digital para esta asignatura, debemos perseguir que nuestros destinatarios puedan participar e intervenir de manera colaborativa en la historia que está aún por escribir.

No hay comentarios:

Publicar un comentario